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游戏IP经济迎来黄金时代,A股谁能分得最大蛋糕?

发布日期:2025-11-24 01:47 点击次数:72

朋友们,魔幻现实又来了。

当咱们还在为游戏里的纸片人老婆氪648,争论哪个皮肤手感更好的时候,游戏公司的大佬们已经悄悄换了赛道。

他们发现,吭哧吭哧做游戏,不如舒舒服服卖“情怀”。

卖皮肤和道具?

那是小学生级别的操作。

现在流行的是什么?

是IP运营。

讲白了,就是把一个故事,一个角色,一个世界观,翻来覆去地烙成饼,然后卖给你。

这块饼有多大?2700多个亿。

伽马数据那个报告说,到2025年,中国游戏IP市场的盘子能到2753.9亿。

这已经不是什么新风口了,这是直接在平流层开银趴。

游戏行业的底层逻辑,已经彻底变了。

以前是流量思维,是个人就敢喊着“用户增长”,跟菜市场大妈抢鸡蛋一样,多拉一个是一个。

现在呢?

是存量搏杀。

流量没了,用户精了,地主家也没余粮了,只能开始盘算自家院里那几棵老树还能结几个果。

这些老树,就是IP。

所以你会看到一个奇观,A股那帮游戏公司,一个个财报突然就好看起来了,股价跟坐了火箭似的。

世纪华通涨了300%,市值干到1500亿,简直是魔幻现实主义。

这背后不是因为他们突然良心发现,开始做顶级3A大作了。

而是他们想明白了,做游戏不如做IP,做IP不如盘活老IP。

这事儿,就特别朋克。

1.

我们先来看第一个流派,我管它叫“考古系”。

代表人物就是世纪华通和恺英网络这帮家里有矿的。

他们手里攥着一堆我们当年在网吧包夜时魂牵梦绕的老古董IP——《传奇世界》、《彩虹岛》、《仙境传说》、《斗罗大陆》……

这些IP,就像是陈年的茅台,放得越久,味道越冲。

以前的思路是,做一个端游,再做一个手游,割两茬韭菜就完事了。

现在“考古系”的玩法高级了,叫“分层式开发”。

什么叫分层式?

就是把一个IP,像洋葱一样一层一层地剥。

端游给你怀旧,手游给你方便,页游给你摸鱼,小程序给你收割下沉市场,最后再出手办、卖周边,把你的钱包从里到外安排得明明白白。

(插一句,这套逻辑其实跟迪士尼一模一样,米老鼠一个IP能吃一百年,靠的就是这种无孔不入的渗透)。

你看世纪华通,搞个《无尽冬日》在海外杀疯了,单季度营收直接破百亿。

这说明什么?

说明故事内核不重要,重要的是你用什么形式把这个故事再讲一遍。

恺英网络更绝,直接攒了个“IP复仇者联盟”,手里一堆授权,今天出个《盗墓笔记》联名,明天搞个《斗罗大陆》新卡牌。

讲白了,不就是那点事儿么。

他们赌的就是你青春的回忆,比你妈都懂你。

你嘴上说着再也不玩了,身体却很诚实地一点了那个“下载”按钮。

因为对很多人来说,那不是游戏,那是逝去的青春啊。

而青春,是无价的,但用你的钱包标价,又是可以的。

2.

第二个流派,叫“炼丹派”。

这个流派的特点是,家里没那么多老古董可以啃,于是只能自己搭炉子炼丹,试图炼出新神仙。

代表人物,吉比特。

这家公司就很有意思,总能搞出一些画风清奇,但又让你欲罢不能的东西。

什么《杖剑传说》、《问剑长生》,听名字就不像走寻常路的主。

他们的逻辑很简单:既然我做不出那种人见人爱、花见花开的大爆款,那我就专门服务那一小撮口味刁钻的用户。

这叫“差异化精品”策略。说人话就是,我不讨好所有人,我只伺候好我的核心粉丝。

然后你再看它的业绩,三季度营收增长129%,净利润暴涨307%。

这数据简直离谱。

离谱得就像你邻居那个天天在家打游戏的宅男,突然告诉你他靠自己写的网文成了亿万富翁。

“炼丹派”的核心竞争力,不是钱,不是资源,而是对“玩法”的极致痴迷。

他们坚信,只要玩法够骚,就能构建自己的IP矩阵。

这事儿的风险很高,十个丹炉九个炸,但只要成了一个,那就是一枚金丹。

这真的很重要。

我是说,在所有人都想着怎么复制成功的时候,有人愿意去探索未知,这事儿真的、真的很重要。

3.

第三个流派,就更骚了,叫“降维打击派”。

这个流派的核心思想是:成年人全都要。

他们发现了一个新蓝海——“IP + 小游戏”。

代表人物,巨人网络,三七互娱。

以前我们觉得小游戏嘛,不就是“合成大西瓜”、“跳一跳”?上不了台面。

但现在,大佬们告诉你,小游戏才是真正的流量收割机。

巨人网络的《原始征途》,一个听起来就充满中年男人味的IP,怎么扩圈?

靠小游戏版本。

首月新增586万用户,半年干了2000万。

这什么概念?

就是你以为你在跟一个全副武装的重甲骑士单挑,结果他反手从背后掏出了一把AK47,对着你就是一顿突突突。

不讲武德。

小游戏的用户获取成本极低,传播速度极快,点一下就能玩,简直是为碎片化时代量身定做的病毒。

三七互uto也想明白了,什么《时光大爆炸》,APP版本和小程序版本一起上,双端协同。

PC端收割核心粉,移动端收割大众粉,小程序版本连你等电梯那30秒都不放过。

这种打法,就是用轻量化的产品形态,去触达那些原本不可能玩你游戏的泛用户,把IP的价值放大到极致。

真的是杀疯了。

4.

那么问题来了,未来谁能赢?

世纪华通这种手握重兵的“考古系”?

吉比特这种剑走偏锋的“炼丹派”?

还是巨人这种不讲武德的“降维打击派”?

可能都会赢,也可能都赢不了。

因为真正的战场,已经不在游戏本身了。未来的增长点,有两个。

第一个,叫“谷子经济”。

说白了,就是卖周边。

一个叫《桃源深处有人家》的游戏,卖毛绒玩具能卖到断货。

你知道现在潮玩市场多大吗?

一千多亿。

整个IP衍生品市场,是个万亿级的蓝海。

以后游戏公司可能不靠卖数值赚钱了,人家直接开个淘宝店,卖你的纸片人老婆的抱枕和手办,比你氪金来钱快多了。

第二个,叫出海。

国内卷不动了,就去国外卷。

把我们验证过的成功模式,原封不动地搬到海外去,去赚美刀、欧元。

世纪华通上半年海外收入快90个亿,断崖式领先。

这说明什么?

说明老外也吃这一套。

所以你看,整个逻辑已经闭环了。

游戏公司不再是单纯做内容的公司,他们正在进化成一个“情感运营商”。

他们先用一个原创IP或者经典IP把你圈进来,让你产生情感连接;然后用多端产品矩阵,把你所有的时间和注意力都占据;最后再通过衍生品和出海,把这份情感的价值榨干。

整个过程,丝滑得令人发指。

所以,别再简单地骂游戏公司就知道赚钱了。

他们现在干的,是比做游戏本身更高级、也更残酷的生意——经营人心。

而我们,作为玩家,既是他们的用户,也是他们IP故事里,最心甘情愿的一部分。

这事儿,就挺赛博的,不是吗?……

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